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棋牌娛樂網站上線10天新增100萬用戶,B站前高管做了一款AI游戲陪伴產品

閱讀量:888 | 作者:超級管理員 | 發布時間:2025-08-31 01:43:52

棋牌娛樂網站上線10天新增100萬用戶,B站前高管做了一款AI游戲陪伴產品

棋牌娛樂網站?????從B站副總裁的位置上離開之后,劉斌新開啟了人生第一次創業。?

8月28日,他在“老東家”百度舉辦的大會宣布逗逗AI用戶數突破900萬,同時發布海外1.0版本,正式登陸北美、日本等地區。此時距離他創立心影隨形已經有兩年的時間,而在上一周,這家公司剛剛發布AI游戲陪伴產品“逗逗AI?1.0。測試階段,逗逗AI的用戶數達到800萬,正式上線10天內,產品用戶數新增了100萬。

近期,心影隨形創始人劉斌新接受界面新聞專訪,深度交流了“逗逗AI”的研發和思考細節。

作為一款AI游戲陪伴產品,逗逗AI的理念很好理解——讓AI扮演一個陪玩者,它可以為游戲玩家提供解析攻略、賽后復盤,還可以語音連麥陪伴、實時聊天。使用這款產品時,擁有IP角色的AI有點類似于桌面的“電子寵物”,但更加智能。

逗逗AI的使用界面

但要讓陪玩產品真正提供情緒價值,難度并不小。劉斌新告訴界面新聞,做AI游戲陪伴產品最大的技術難題在于幾點:第一,要讓AI看見玩家的畫面和場景;第二,要聽懂玩家的情緒,第三是能夠記住玩家的經歷。因此,逗逗AI 1.0的核心創新包括實時感知、長效記憶和無感陪伴,其中“感知”是最難攻克的一個技術點。劉斌表示,這考驗模型對于廣度和深度的理解,即感知畫面和玩家周邊的狀態。

實際上,從去年年底到今年年初,多模態模型的進展并不符合團隊的預期。劉斌新認為,在以往通過OCR(光學字符識別)進行畫面匹配的方式下,AI對于畫面的理解不是很到位,所以心影隨形花了半年多的時間研究VLM(視覺語言模型)技術。目前逗逗AI的實時感知功能就是運用VLM技術,突破AI感知層,從而實現游戲、視頻、工作、學習等場景的實時識別與陪伴。

心影隨形成立的時間是2023年4月,當時市場熱點聚焦在大模型,國內AI陪伴賽道的創業者寥寥。但到了2023年下半年,市場上出現了很多陪伴產品。逗逗AI的研發早于這一時期,但啟動和宣發都相對低調,經過了較長的測試期才正式上線。

在劉斌新看來,最大的原因在于“技術還不夠好”。受限于模型的發展和很多短時間內無法突破的技術瓶頸,逗逗AI一直在進行Beta測試,但仍然積累了800萬用戶——劉斌新認為,這證明了用戶的強烈需求和期待。直到今年8月,劉斌新判斷產品到了成熟的階段,效果上有了質的變化,于是正式推出1.0版本。

關于為什么選擇AI陪伴產品的創業,劉斌新的回答不讓人意外。劉斌新曾先后在百度、360集團和B站任職,在商業化產品上有豐富的“大廠經驗”。他毫不避諱地總結,在上一波互聯網浪潮中,自己屬于“吃到了紅利的人”。

離開B站之后,劉斌新開始思考AI領域的創業。一方面,劉斌新察覺到了游戲玩家在“陪伴”這件事上的需求,另一方面,他堅持認為AI陪伴產品應當先從軟件做起最終賬號可以互通在他看來,硬件的時間周期會拉得更長,迭代也會變慢。

成立兩年多的時間,心影隨形完成四輪融資。對于AI和游戲的結合,多數時候,投資人關心的問題是市場規模、商業化,也有不少人“看不懂”游戲陪伴的價值。

在創業方向的選擇上,劉斌新更想強調的是關于技術的判斷。他認為,在AI時代做產品和移動互聯網時期完全不同,不能用簡單的A/B Test來判斷產品的走向。在他看來,在技術沒有足夠成熟、還在發展過程中的情況下,產品當下的狀態并不能代表它未來的發展,因此”預判“模型的發展方向和趨勢就格外重要。“當模型能力到了你預測的那個地方,你的業務就成功了,你就是往前走了一大步。”

回到產品本身,從去年6月測試到現在,逗逗AI覆蓋的游戲類型從開放世界、二次元游戲拓展到了SLG等等。劉斌新認為,只要游戲滿足三個條件,AI陪伴就有價值:第一,有很多相對重復和無聊的時間,信息密度不高,第二,游戲中含有一些環節,讓玩家的情緒價值需要被放大。第三,玩家在游戲中需要攻略。

目前,逗逗AI的用戶以18到25歲的用戶為主,男性比例大概有70%。劉斌新介紹,隨著IP角色的增加,女性用戶的比例也在上升。官方提供的IP選擇包含具有二次元色彩的原創角色,還有B站上受歡迎的虛擬主播和UP主。

今年,逗逗AI加快了推廣的步伐,公司的商業化收入主要來源于皮膚、道具和訂閱會員。但長久來看,劉斌新認為更大的商業化來自于廣告,例如讓AI角色給用戶做推薦,包括游戲、電商甚至是外賣的廣告。

逗逗AI的IP選擇,圖片來源:官網截圖

2025年被稱為AI應用爆發的元年。AI陪伴成為一個火熱的賽道,前不久,AI陪伴硬件初創公司Robopoet珞博智能完成數千萬元人民幣天使輪融資,引發業界關注。在Agent領域,繼Manus出現之后,各行業的Agent產品陸續跟上。

逗逗AI的野心也不止步于游戲。未來,逗逗AI希望將場景拓展到看劇、網購,甚至是學習和工作中。劉斌新的信心來源于游戲的“電子監獄”屬性——在封閉場景中的兩三個小時進行聊天和社交是更容易的,因此游戲就變成了一個很好的轉場,比如從聊游戲到聊生活和電視劇。逗逗AI統計的數據顯示,目前該產品在游戲外的用戶時長已占到一半。

但必須承認的是,在AI應用如何才能成功商業化的問題上,市場還沒有給出太多正確答案。這是所有創業者都要思考的問題,劉斌新也不例外。

如何掙錢,這涉及公司對于AI應用的定位。很明確的是心影隨形不想把逗逗AI做成一個純工具產品,“因為純工具被遷移、沒有情感連接,很容易被替代。劉斌新認為。

但與此同時,逗逗AI也工具屬性,這是劉斌新口中的“鉤子”。“對于很多用戶來說,攻略是他們了解產品的第一點,在這個基礎上,它變成一個可以聊天的工具,慢慢形成情感連接,自然而然就會拓展到別的場景”。一個可以簡單類比的例子是抖音——有了社區之后,用戶逐步開始進行網購、視頻剪輯等。不過,現階段逗逗AI并不考慮太多商業化的問題,劉斌新的目標是先把用戶規模做上去。



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